這段時間給自己設定精進的一些能力,包括閱讀、寫作、Python資料科學等,陸續取得一些明顯的進展,也讓我發現一件我早就接觸多年卻一直沒注意到的事情。 

這件事情就是,如果要自學一項知識技能,或是養成一項新的習慣,那麼可以參照很多電玩遊戲的設計原理來規劃自己的學習進度,藉此優化學習的效率。 

一個成功的電玩遊戲通常可以讓玩家花更多的時間在上面,甚至不斷地挑戰精進,那麼,如何做到的?有三個階段分別展現了各種基本原則。 

第一階段:熟悉所有的操作和系統,並且透由任務來實際運用這些能力

首先第一個階段,就是要順利引導玩家一步一步熟悉遊戲的系統,玩家會在遊戲過程中,先熟悉各種基本操作,並且會在熟悉一些操作後,就開始執行一些簡單任務,然後在學習新的操作和遊戲要素,並且執行進一步的任務,隨著玩家越來越熟悉操作和系統,學到更多的技能,任務的難度也會慢慢提昇,到最後就是完全熟悉整個系統,挑戰越來越難的任務。 

這個階段告訴我們,學習一樣新的知識技能時,要從簡單的步驟開始,理由也很簡單,我們不可能一口氣學習所有東西,也不可能一開始就挑戰困難的技巧。如果一開始就給自己太困難的課題,那通常比較有可能發生的是放棄。 

另外一點就是,我們也不能只是一直在學習知識技能而不做任何實際演練,最好能在學到一個新的技能時,就馬上試著實際用用看,感受真正使用起來是什麼效果,應該在怎樣的時機使用。試想,如果一款遊戲的設計是,一進去遊戲就先一直進行操作和系統的教學,要等到把所有操作和系統都教完才讓玩家正式執行任務,會發生什麼事?就算玩家耐性十足沒有放棄,一口氣學完一輪想必也不可能記下所有指令和操作。 

第二階段:不斷設定新的挑戰目標,並且記錄自己挑戰的過程,也適時提供獎酬

再來進入第二個階段,玩家已經大致掌握所有的操作和系統,也將所有任務都跑過一遍以上,這時候遊戲開始會提出各種新的挑戰,並不是全新的任務,而是以既有的任務,要求玩家達成更有挑戰性的目標,好比說難度提昇,遊戲裡的敵人可能血變得更多,動作變得更快,玩家可以取得的資源變得更有限等等。還有像是各種評分系統,好比說在每個任務完成後,給予玩家不同的評等像是S、A、B、C等。影響評等的要素可能有通關時間、耗損掉的血、打倒的敵人數等等。 

另外也很多遊戲會設計一些特殊的挑戰目標,像是挑戰多短時間內破關,或是每個任務都以S評等通過,又或者是完全無傷通過任務等。而達到這些特殊的挑戰目標,通常會有一些相應的獎賞,好比說得到隱藏版的武器,或者隱藏版的角色,又或者是一些特殊角色服裝等。 

這個階段給我們的啟示是,精進一項知識技能,要設定目標和記錄成就,以及適時引入的獎酬原理。當我們已經掌握所有操作和系統,也跑過所有的任務了,此時遊戲會面臨一個問題就是,玩家已經體驗過遊戲裡的所有內容,從這階段開始,玩家的新鮮感將會慢慢下降,很快就會失去繼續玩的動力,但遊戲記錄了玩家在各種任務中的表現數據,這樣的數據會讓玩家看到自己的進步,也容易激起進一步挑戰更好的數據的慾望,同時遊戲也主動幫玩家設定各種特殊挑戰目標,讓玩家產生想要完成所有目標,達到「完全制霸」的境界(當然也有一些玩家不會玩到這個地步)。但遊戲也不光只是給玩家設計各種特殊目標,還提供了各種挑戰成功的獎賞,這又更進一步刺激玩家的挑戰慾望。

透由這些設計,原本理論上應該已經開始失去新鮮感的玩家,因此一次又一次地重複挑戰同樣的任務,只為了玩出更好的表現,並且取得各種獎賞。而我們在學習一項新的知識技能也是如此,我們要不斷地設定具體的挑戰目標,並且記錄自己的學習歷程,這樣才有更具體的挑戰對象,也能更具體地感受到自己的成長,因而產生成就感,讓自己更有動力進一步挑戰,而在成功達到一個目標時,記得適時地給自己一點犒賞,這會讓我們對於挑戰新的目標有更多的期待,也就能推動我們繼續精進。

第三階段:和其他的玩家互動或競爭

再來是最後一個階段,讓玩家之間彼此交流和競爭,這不一定每個遊戲都有,但很多人最後沈迷一個遊戲,反覆地練習練習再練習,都是出於比較競爭的動機。很多的線上遊戲都會提供玩家相互競爭較量的要素,像是比較等級,或者直接對決等,所以我們會看到很多人投入一大堆時間拼命練等,又或者是不斷練習操作技術,為的就是贏過其他玩家,想要加強競爭心態,那就再多加一些競爭成就記錄,好比說,記錄勝敗場次,引入排名或階級系,好比說金牌玩家、銀牌玩家這樣的等級區分。另外也會引入組隊、成立團體等要素,滿足人們組成群體,創造認同,抵抗外敵的天性。而這種採用競爭的最終極的作法,就是舉辦比賽,也就是我們所熟悉的電競。

這個階段給我們的啟示是,人是競爭的動物,也是階級的動物,獨自一個人鍛鍊久了,難免還是會產生疲乏,可是一旦引入他人的互動或對抗,我們就會開始產生競爭心態,我們想要勝過對手,也想要在群體中爬上更高的階級。另外,即便我們不會滿腦子只想著要贏(我相信很多人也不喜歡一直猛爭勝負),在和他人的互動和比較過程中,我們也會見識到不同的作法,有的可能表現得更優異,有的可能展現出和自己完全不同的思維,而這個過程中,我們透過他人看到很多值得我們學習的事物,又可以成為我們精進的養分。

當然,一個人自學也可以取得相當的成果,但如果可以的話,找到和他人互相交流切磋的管道,一來可以滿足社交的需求,二來也可以互通有無,從他人身上察覺自己的盲點,又或者分享自己的長處,滿足幫助別人的愉悅。


這裡要特別補充說明,以上遊戲的三個階段原理,在應用到學習新的知識技能時,並不用也真的依照三個階段來進行,好比說,雖然我把設定目標和記錄挑戰過程放在遊戲的第二階段,但實際上,這個作法應該要在學習階段的一開始就引入,而和其他人交流這件事情,也不用等到完全熟悉這項知識技能才能開始,你可以在學習過程中就和他人交流討教。

我很認真地覺得,這些成功設計出如何讓玩家不斷挑戰精進的遊戲設計者,應該都可以成為優秀的的學習規劃者,他們能夠掌握人們在學習一項知識技能的心理狀態,在不同階段給予適當的挑戰目標,讓玩家不會在遊戲過程中,因為太過簡單而感到無聊,也不會因為太過困難而失去耐性。作為玩家的我們,也可以掌握這些基本原理,應用到實際的學習上,藉此更有效率地習得一項新的知識技能。

最後修改日期: 2021 年 2 月 23 日

作者