在我青少年時代,有一段時期曾經很喜歡玩戀愛養成遊戲,這類型的遊戲雖然故事設定和架構都各有不同,但整體上大多不出一個模式,就是盡量跟各個女角提昇關係,以成為戀人為目標。有的遊戲設定是只能攻略單一對象,即便在遊戲過程中可以同時跟多名女角互動提昇關係,但最後結局只能有一個人,但也有些可以同時攻略多個角色就是(特別是18禁的)。

這些遊戲都有個特色,就是目標通常都設定在成為固定伴侶為目標,達到這目標以後就進入結局,結局有可能停在告白成功,也可能會帶到數年後兩人的日常,但基本上這都是結局了,不會再有玩家操作的空間。

像是有個很經典的男性向遊戲《純愛手札》,主角進入的高中有一個傳說,學校有個傳說之樹,要是女生在畢業典禮當天在傳說之樹下對男生告白,兩人就可以得到永遠的幸福。遊戲內容就是要在高中三年內,盡量提昇自己特定的能力值,並且邀女同學出去約會,在約會時選擇迎合對方喜好的對話選項以提昇好感。最後會在三年的高中生活畢業當天,收到一封信,會有個沒透漏身份的女角留給玩家一封信,請玩家去傳說之樹下見面,主角前往傳說之樹下時,就會揭露女角的身份,這裡就迎來結局,遊戲會在告白內容後結束。

姑且先不論這種戀愛模式相當不符合真實互動狀況(即便我挺喜歡這種設定方式),這種遊戲的特色就是,整個遊戲都放在追求、建立關係、提昇好感的過程,成為伴侶就是結局,基本上不會有太多著墨在成為伴侶後的事情。

大多以戀愛為主題的小說、電視劇、電影等,主要重點也都放在建立關係的過程。我想對大多人來說,能挑動情緒起伏,有故事性的,往往建立關係的過程都強過關係確立後的相處。這也就是很早以前就流傳的一句愛情觀點:「愛在曖昧不明時最美」。

當然,這並不是說正式成為伴侶後就沒事,事實上可能要解決的問題不會比追求過程少,只是相較於追求過程中那種不確定性帶來的期待和不安,相處過程通常比較沒有那麼強烈的故事性,故事就是要由不確定性和起伏來構成,而少了這些的相處過程,自然也比較無法構成浪漫劇情。

再從戀愛這塊跳出來,其實我們在追求一個目標時常常也會有這種現象,過程中充滿著興奮與挫折,最後會迎來一個結局,就是成功達到目標,或者失敗,又或者最後走往一個當初預想不到的目標。但無論結局是喜悅還是遺憾,通常情緒起伏會在這裡停止,最後留在回憶裡的,反而是過程,這也就是為什麼有很多人會說:「最重要的是過程」。

最後修改日期: 2021 年 4 月 30 日

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